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Jeux vidéo : quelle utilité pour l’éducation au développement ?

Analyses
Jeux vidéo : quelle utilité pour l’éducation au développement ?

Les jeux vidéo ont le vent en poupe. En 2010, ils sont devenus leaders du marché du divertissement en Belgique, dépassant les dvd, la musique, les livres ou le cinéma [highslide](1;1;;;)Voir l’article « Les jeux vidéo, leaders du divertissement », la Libre Belgique du 30 mai 2010[/highslide]. Une étude française va dans le même sens, avec des chiffres étonnants : le jeu vidéo est devenu loisir numéro un pour 15 millions de Français. La moyenne d’âge du public est passée de 19 à 35 ans. Début 2010, près de deux tiers (63,3 %) des Français déclarent avoir joué à des jeux vidéo au cours des six derniers mois [highslide](2;2;;;)Etude menée par GfK pour le compte du Centre national du cinéma et de l’image animée [CNC], septembre 2010[/highslide] . En Belgique, 80% des enfants belges de 6 à 12 ans vont sur internet pour jouer. Ces jeux vont sans doute connaître un développement encore plus important, y compris pour les adultes, notamment grâce au succès des smartphone et essentiellement de l’iPhone, qui a boosté ce marché.[highslide](3;3;;;)Les revenus générés dans le monde par ces jeux sur téléphone ont été multipliés par 100 entre 2000 et 2009, passant de 54 millions à 5,1 milliards d’euros. Et le secteur va continuer à croître à un rythme élevé: en 2013, il devrait peser 8,5 milliards, soit une hausse de plus de 65% en quatre ans, selon une étude de l’Institut de l’audiovisuel et des télécoms en Europe [Idate].[/highslide]
Faut-il les considérer comme de simples gadgets ou pire, comme des instruments favorisant l’isolement ou même la violence des jeunes ? Et en quoi les jeux vidéo peuvent-ils servir à des fins éducatives, y compris dans le champ de l’éducation au développement (ED) ? C’est à ces questions que nous tenterons de répondre ici.

Le jeu, une autre manière d’apprendre

Depuis longtemps, le jeu est utilisé en ED, car il offre beaucoup d’avantages pour qui veut amener un public à évoluer dans ses représentations du monde et à adopter une réflexion critique, en vue de favoriser des changements d’attitude ou de comportement. Par son aspect ludique et participatif, le jeu se distingue clairement des pédagogies plus descendantes, qui sont généralement utilisées à l’école. Quand on joue, il n’y a pas d’expert mais des personnes qui se trouvent au même niveau et qui découvrent ensemble une situation donnée. La pédagogie du jeu permet une approche moins livresque du savoir. Elle peut favoriser des processus d’identification, par exemple en simulant une situation d’injustice et en la faisant vivre aux participants. Le fait d’avoir « vécu » une représentation de la réalité permet ensuite de réfléchir aux mécanismes et aux différents acteurs qui interviennent dans la thématique abordée. L’exemple du jeu des chaises [highslide](4;4;;;)Le jeu des chaises permet de visualiser de manière ludique les inégalités Nord-Sud.[/highslide]  est à cet égard un grand classique de l’ED. Comme le dit Michel Elias, conseiller à la formation à la Fopes (UCL) et qui est à l’origine de la création de ce jeu [highslide](5;5;;;)Citation extraite du dossier Se jouer des inégalités, Antonio de la Fuente, ITECO. [/highslide] ,

le groupe découvre en les vivant certains aspects du réel social. L’apprentissage par le jeu concrétise des options pédagogiques qui consistent à privilégier les méthodes actives, les processus inductifs et la dynamique de groupe. La pédagogie du jeu requiert que les participants soient prêts à sortir d’un rôle d’écoute passive et de consommation, à faire appel à leur propre expérience et à construire eux-mêmes et avec les autres un savoir issu de l’expérience et de l’action

La pédagogie du jeu peut aussi s’appliquer aux jeux vidéo. Pour le psychologue Benoît Virole, le succès des jeux vidéo auprès des jeunes vient du fait qu’ils proposent une nouvelle forme de pensée, d’apprentissage et de transmission des connaissances. En tant que tels, ils interrogent les modes classiques d’apprentissage à l’école et peuvent aider à les renouveler.
Comme le souligne Benoît Virole [highslide](6;6;;;)Benoît Virole, Du bon usage des jeux vidéo et des aventures virtuelles, Hachette, 2003.[/highslide]. ,

jouer à un jeu vidéo, c’est non seulement regarder un écran, commander un personnage et évoluer avec lui dans un monde virtuel, c’est aussi résoudre un problème, traiter de l’information, prendre des décisions, rencontrer des situations nouvelles, réfléchir d’une certaine façon.

En imposant un cadre strict tout en laissant la possibilité à chacun d’évoluer à son rythme et comme il l’entend, le jeu vidéo offre de nouvelles perspectives, encore à explorer :

Il y a, là, dans ce mélange de liberté et de contraintes un monde nouveau qui est riche d’implications profondes pour le développement des enfants et des adolescents. Par cette interactivité, les jeux vidéo sont en effet plus que de simples divertissements. Ils sont les vecteurs d’une nouvelle façon de penser et de transmettre une forme nouvelle de connaissance. En tant que tels, leur importance culturelle doit être reconnue et ils doivent d’abord être libérés des nombreux préjugés qui courent à leur encontre.

Jeux vidéo, quels dangers ?

Examinons de plus près les reproches les plus fréquents faits aux jeux vidéo.

Les jeux vidéo sont violents

Il serait trop simple de considérer les jeux vidéo comme un ensemble homogène. On trouve aujourd’hui toute sorte de jeux, dont certains sont en effet très violents, alors que d’autres sont très créatifs et permettent de développer de nouvelles compétences. Selon Benoît Virole, il faut mettre en cause le manque de contrôle du contenu des jeux vidéo par les pouvoirs publics et le manque de scrupules des éditeurs de jeux vidéo, tout en dédramatisant l’impact des jeux vidéo sur le comportement des jeunes [highslide](7;7;;;)Op. cit.[/highslide] :

[…] Comme la compétition commerciale oblige à devancer ses concurrents, le contenu des jeux proposés est de plus en plus violent de façon à présenter un attrait supplémentaire. Cette compétition amène sur le marché des produits qui devancent les désirs des adolescents et dépassent leurs propres imaginations fantasmatiques. […] Mais, on aurait tort de trop insister sur les risques traumatiques des jeux vidéo. En choisissant des jeux dont le contenu concerne tel ou tel héros, telle ou telle aventure, tel ou tel niveau de violence, les jeunes adolescents cherchent surtout à extérioriser leurs angoisses que le jeu va actualiser et finalement dédramatiser. Cette actualisation permet au jeune d’éprouver des sentiments ambivalents de plaisir, mais aussi de peur, et d’être finalement l’occasion d’un jugement de valeur puis d’un abandon.

Les jeux vidéo isolent les jeunes dans un monde virtuel

Même si la plupart des jeux vidéo se jouent seul, le fait de jouer s’inscrit dans une nouvelle culture commune des jeunes, qui s’échangent des jeux, en parlent à la récré, s’invitent mutuellement… Quant aux jeux en réseau, ils permettent une nouvelle forme de socialisation. Comme le dit Benoît Virole [highslide](8;8;;;)Op. cit.[/highslide] ,

les communautés virtuelles de joueurs remplissent ainsi un certain rôle d’organisation sociale même si celle-ci paraît virtuelle et à ce titre, très différente de ce que l’on connaît des bandes de jeunes. La situation est certes différente car les joueurs ne se connaissent parfois que par leur pseudonyme numérique qu’ils ont choisi dans le jeu et non au travers d’une rencontre physique. Cependant, ces jeux réseau contribuent néanmoins à la construction d’une sorte de sociabilité nouvelle, une communauté numérique, et il est rare d’entendre ces joueurs se plaindre de solitude au sens où les adultes entendent ce terme. Il est vrai que, pour les parents, leur enfant leur apparaît solitaire, enfermé dans sa chambre devant son écran, mais, pour lui, de son point de vue, il participe au travers du jeu en réseau à une expérience collective et donc fondamentalement sociale.

Les jeux vidéo véhiculent des valeurs négatives

Au-delà de la violence, certains jeux vidéo font parfois passer d’autres valeurs négatives, de manière plus insidieuse. Le sociologue Laurent Tremel dénonce les idées qui se cachent derrière des jeux tels que « Age of Empires », où le jeune appréhende l’idée qu’il faut détruire la civilisation adverse pour gagner, et qui induit les valeurs dominantes de la société : réussite personnelle, accumulation de ressources, etc.
Mais ce que l’on reproche aux jeux vidéo s’applique également à la majorité des médias et à internet. D’où l’importance d’intégrer dans le cursus scolaire l’éducation aux médias et à l’image, afin d’aider les jeunes à acquérir un sens critique et à décoder les contenus qu’ils absorbent parfois de manière inconsciente. Selon Laurent Tremel [highslide](9;9;;;)« Les jeux vidéo : outils pédagogiques ou vecteurs de l’idéologie dominante ? », Laurent Trémel, Les cahiers pédagogiques, décembre 2006.[/highslide] ,

[…] même si certains jeunes, du fait de leur éducation familiale, ou de leur niveau scolaire, ont les capacités de se distancier de ces thématiques, permettant par exemple une pratique au second degré, c’est loin d’être le cas de tous.

L’auteur conseille donc que le jeu vidéo trouve sa place à l’école, dans le cadre de l’éducation à l’image :

[…] un peu comme il apparaît aujourd’hui nécessaire qu’un jeune puisse « décrypter » une œuvre littéraire, une bande dessinée, un film, une émission de télévision ou une publicité, il semble fondamental que les « jeux vidéo » fassent en classe l’objet d’un traitement analogue, passant par des actions de formation spécifiques auprès des enseignants, et la constitution de corpus de référence.

Les Serious games, de nouveaux outils pour le monde de l’éducation

C’est quoi les Serious games ?

C’est l’utilisation des techniques et technologies du jeu vidéo (l’interactivité, le game concept, le game design, le game play), au service d’une application dont la finalité n’est pas de jouer, mais d’apprendre, de se former, d’informer, de sensibiliser ou de communiquer.

Depuis quelques années, on a vu se développer un nombre important de jeux vidéo pédagogiques, parfois également appelés « Serious Games » [highslide](10;10;;;)Voir par exemple cette liste de jeux vidéo éducatifs [/highslide].
Les Serious games permettent de soutenir plusieurs objectifs pédagogiques dont l’initiation à des matières académiques (langues vivantes, mathématiques arts, sciences, culture, géographie et histoire [highslide](11;11;;;)Un des premiers jeux éducatifs, « Where in the world is Carmen Sandiego », fonctionne comme un jeu d’aventures qui facilite l’apprentissage de l’histoire et de la géographie.[/highslide] ), la résolution de problèmes (le joueur peut être amené par exemple à faire usage de principes de la physique afin de solutionner un problème [highslide](12;12;;;)Voir à ce sujet le jeu « l’étrange disparition du docteur scientifix » qui utilise les grandes étapes de la démarche scientifique [découverte, induction d’hypothèse, déduction de conséquences, validation, ouverture]. [/highslide] ) et la simulation de systèmes dynamiques émergents.

Jeux vidéo et Education au Développement (ED)

Serious games : en Belgique aussi

En Belgique aussi, les serious games commencent à se développer. Un premier salon professionnel a eu lieu en mai 2010 et a rassemblé plus de 400 personnes à Mons.
La société Belle Productions a produit « Les Secrets d’Ombyliss », un jeu pour sensibiliser à l’accessibilité de la ville aux handicapés. Ce jeu est un des premiers à être accessible aux malvoyants et aux sourds muets.
La Fondation Roi Baudouin a lancé le jeu Ping, destiné aux écoles et visant à sensibiliser les jeunes à la lutte contre la pauvreté.

En ce qui concerne l’éducation au développement, les jeux vidéo peuvent être intéressants dès lors qu’ils permettent de se mettre dans la peau d’un personnage, de s’identifier à lui, de comprendre ses difficultés ou ses possibilités d’agir, et enfin d’opérer des choix. Certains jeux vont très loin dans cette mise en situation, comme le déjà ancien « Food Force », créé par l’ONU, qui place les joueurs en situation d’humanitaires chargés d’intervenir sur le site d’une catastrophe majeure. Le jeu « 3D World Farmers » permet de découvrir la réalité des paysans africains : le joueur doit gérer une exploitation agricole et est rapidement confronté à des situations difficiles : une mauvaise récolte, une mauvaise rencontre avec des fonctionnaires corrompus, un raid de la guérilla, une fluctuation soudaine des prix du marché,…
Ces dernières années, beaucoup de jeux vidéo abordent le problème du réchauffement climatique. Par exemple, le jeu « Power Up » permet à plusieurs joueurs de s’allier pour sauver la planète Hélios, menacée par un terrible désastre écologique, en réussissant trois missions grâce aux énergies solaires, éoliennes et hydrauliques… Disponible gratuitement sur internet, il est accompagné d’un guide de l’enseignant qui contient des informations de base et des plans de cours . Dans le même ordre d’idées, le jeu « Arrêtons les catastrophes« , développé par l’ONU et l’International Strategy for Disaster Reduction (IDSR), propose aux joueurs de limiter l’impact des catastrophes naturelles en les prévoyant et en développant un environnement plus sûr pour les populations . Dans « Clim City », le joueur a pour mission non seulement de réduire les émissions de gaz à effet de serre, mais également de s’adapter à l’inévitable changement climatique en cours . Citons aussi un jeu français, « Planète précieuse », qui présente de manière ludique plein d’idées pour protéger l’environnement au quotidien .
Autre concept intéressant, Global Conflict propose aux élèves de se mettre dans la peau d’un journaliste menant une enquête sur le terrain. Ainsi, dans « Border crossing », ils doivent découvrir comment et pourquoi une jeune fille a été tuée à la frontière entre les USA et le Mexique. Dans « Election Day », ils doivent enquêter sur l’assassinat d’un candidat aux élections au Guatémala. D’autres situations concernent les enfants soldats, les enfants esclaves, les pressions exercées par des multinationales sur des communautés indiennes,…
Il serait trop long de citer ici tous les jeux vidéo éducatifs qui touchent de près ou de loin à l’éducation à la citoyenneté et au développement. Le festival « Games for Change » organisé depuis huit ans à New York témoigne de ce foisonnement d’idées et de créativité que les jeux vidéo ont apporté aux ONG .
Beaucoup d’observateurs affirment que le marché des Serious games est encore très prometteur. Selon Luc Verdier, producteur d’AMA studios, un des acteurs belges du jeu vidéo, de nombreux secteurs vont se tourner vers le jeu vidéo, comme l’e-learning, l’apprentissage en ligne, et les jeux vidéo à but pédagogique [highslide](13;13;;;)Voir La Libre Belgique du 30/05/2010[/highslide]  . Certains enseignants n’ont d’ailleurs pas attendu que le marché se développe pour créer leurs propres jeux vidéo visant à développer certaines compétences chez leurs élèves. Inventer un jeu vidéo est devenu beaucoup plus accessible, par exemple grâce à de nouveaux logiciels [highslide](14;14;;;)Par exemple Game Maker, un moteur de jeu convivial et gratuit ou encore The Game Factory, Scratch, Alice, Star Logo NG ou Kodu.[/highslide] . D’autres environnements virtuels, tels que Second Life permettent de former dans le cadre scolaire ou professionnel. Plus récemment, les fonctions d’immersion de Second life ont été couplées à Moodle, système de gestion de l’apprentissage, afin de créer Sloodle . Sloodle est un environnement virtuel dans lequel les participants peuvent naviguer et assister à des « cours virtuels ». Il facilite la communication et la coopération, quelles que soient les contraintes géographiques entre apprenants et enseignants, et peut-être bientôt entre jeunes et formateurs. [highslide](15;15;;;)Voir l’article de Catherine Geeroms, « L’usage des jeux vidéo en formation : à vous de jouer ! », Zoom n°53, Media Animation, avril 2010[/highslide]

Des limites à l’utilisation des jeux vidéo

Reste que la plupart des jeux vidéo présentent également des inconvénients :

  • ils sont chers à produire, du moins si l’on vise une commercialisation.
  • ils seraient plus vite « périssables », car la technologie se développe très vite.
  • ils n’offrent pas la même richesse en termes d’interactions interpersonnelle (même dans le cas de jeux en réseau, les interactions restent limitées au langage verbal et aux scénarios prévus par les concepteurs, au contraire des jeux de table qui mettent en œuvre des relations interpersonnelles beaucoup plus riches et peuvent laisser une place à l’improvisation).
  • ils sont moins adaptés à une animation de groupe (difficile d’organiser un jeu vidéo à 20 derrière un écran, à moins d’avoir 20 ordinateurs…)
  • ils sont moins souples que des jeux récréatifs, vu leur contexte d’utilisation (il faut être assis, dans un endroit calme, disposant du matériel adéquat).
  • ils ne développent pas autant la créativité que certains jeux de rôle classique (mais ils peuvent développer d’autres formes de créativité).
  • enfin, tous les publics ne se sentent pas à l’aise avec la lecture ou avec l’informatique, le fossé numérique restant une réalité aujourd’hui [highslide](16;16;;;)Selon une étude menée en 2009 par le centre de recherche Travail et Technologies de la Fondation Travail, 10% des jeunes Belges francophones peuvent être considérés comme « off line » –voir « Les jeunes off line et la fracture numérique »[/highslide] .

Jeux vidéo comme outils éducatifs : quel bilan ?

L’utilisation des jeux vidéo en pédagogie trouve son principal intérêt dans leur spécificité [highslide](17;17;;;)Op.cit. Benoît Virole, « Du bon usage des jeux vidéo et des aventures virtuelles ».[/highslide] :

Les jeux vidéo sollicitent une forme singulière de pensée où la perception, la mémoire, le jugement, le raisonnement sont fondamentalement dirigés vers l’acte. Or, fait remarquable, les prémisses cognitifs de l’action ne sont pas les mêmes que celles qui président à l’acquisition de connaissances académiques. Elles ne déroulent pas dans le même univers. Abstraction, manipulation de concepts, cumul des connaissances sont des qualités académiques, valorisées par l’école, auxquelles s’opposent la rapidité de décision, l’évaluation des facteurs concurrentiels dans un environnement mouvant, l’expérience acquise par essais et erreurs, l’intuition, la maîtrise des risques, toutes qualités développées parfaitement par les jeux vidéo mais qui sont souvent méconnues par l’école.

Ainsi, les jeux vidéo éducatifs s’inscrivent en complémentarité avec les autres outils dont disposent les professeurs, mais aussi les ONG pour éduquer et sensibiliser leurs publics, et pour modifier leurs comportements et leurs attitudes. Comme le dit François Guite sur son blog « Relief’ [highslide](18;18;;;)Les jeux vidéo appliqués à l’éducation, François Guite[/highslide] », les jeux vidéo ne constituent qu’un outil parmi d’autres. Il est absurde, toutefois, d’exclure un moyen pédagogique actuel au moment où l’école perd de sa pertinence aux yeux des élèves. On aura beau dénoncer la superficialité du format, c’est oublier qu’il met en valeur un contenu, tout comme un manuel scolaire.
Une étude au Chili a en effet constaté des gains significatifs sur le plan de la motivation, de l’attention et du comportement des élèves, lorsqu’ils utilisent des jeux vidéo pédagogiques [highslide](19;19;;;) »Beyond Nintendo: Design and Assessment of Educational Video Games for First and Second Grade Students » Pontificia Universidad Catolica de Chile, 2003.[/highslide] . D’autres études montrent que les joueurs peuvent intégrer jusqu’à 36 principes d’apprentissage [highslide](20;20;;;)“The use of computer and video games for learning”[/highslide] . Certains professionnels du jeu, comme Jean-Noël Portugal de la société Daesign, insistent avant tout sur le rôle ludique du jeu et mettent en doute l’efficacité des Serious games : en mettant trop l’accent sur le côté sérieux, le jeu perd de sa fantaisie et l’apprenant perd de sa motivation. Tout l’art sera de trouver un juste équilibre entre le ludique et le pédagogique [highslide](21;21;;;)Voir l’article de Lucille Donnat, « Un nécessaire équilibre entre jeu et apprentissage »[/highslide] .
Nous rejoignons ici la conclusion de la première analyse sur les réseaux sociaux, en disant qu’il serait dommage de se passer de ces nouvelles technologies, alors que la plupart des jeunes, et de plus en plus d’adultes, sont adeptes de ces nouveaux mode de communication et d’apprentissage que constituent les jeux vidéo. Mais quelque soit la technologie choisie, il faudra toujours vérifier qu’elle son utilisation s’inscrive dans une stratégie cohérente. Il est utile de rappeler que ce n’est pas l’outil qui doit déterminer la stratégie, mais bien l’inverse. Ceci est valable tant pour les ONG que pour le monde scolaire. Enfin, afin de ne pas aggraver les inégalités et le fossé numérique, il faudra aussi que ces nouveaux outils restent à la portée de tous et qu’une éducation aux médias soit instaurée à différents stades de l’éducation, dès le primaire.
Le champ de l’éducation est un formidable domaine de recherche, en pleine (r)évolution, et les jeux vidéo ne constituent qu’un des multiples nouveaux outils que les TIC offrent aux ONG comme à l’ensemble des communicateurs et éducateurs. Le défi sera d’en faire un usage approprié, qui pourra contribuer à l’émergence d’un monde plus juste et plus solidaire.
Roland d’Hoop
Service éducation