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Oxfam-Magasins du monde

Le jeu de rôle, un outil d’éducation

Analyses
Le jeu de rôle, un outil d’éducation

Nos démarches éducatives font appel à diverses méthodes, supports, outils, chacun étant développé en fonction des publics touchés, du contexte d’utilisation et des objectifs de changements visés chez ces publics. Curieux de diversifier ses propres méthodes, d’innover aussi, Oxfam-Magasins du monde souhaite ici s’interroger sur une démarche utilisée par divers acteurs de l’éducation au développement et à la citoyenneté mondiale : les jeux de rôle, et plus singulièrement les ateliers d’immersion. Dans quel cadre sont-ils utilisés ? Avec quels publics ? Quels en sont les forces, les limites et les opportunités, en termes d’éducation ?
Nous nous sommes appuyés sur l’expérience de trois acteurs qui ont développé des ateliers d’immersion : le Centre Gaia, situé à Lille, les Carrefours du monde d’Oxfam-Solidarité à Bruxelles et le Village du monde – Le Coron, à Cuesmes (Mons). Sur base de rencontres avec ces trois acteurs et des évaluations qu’ils nous ont transmises, nous allons analyser les forces et faiblesses de ces outils, ainsi que pointer les opportunités à saisir et les points d’attention à garder à l’esprit dans le cadre de la conception de nos futures démarches éducatives.

Des ateliers d’immersion, qu’est-ce que c’est ?

Les ateliers d’immersion sont utilisés par plusieurs acteurs d’éducation au développement, notamment avec un public d’enfants et d’adolescents. Immergés dans un univers, invités à incarner un personnage, les participants sont amenés à « se mettre à la place de » et à poser des choix qu’ils n’auraient probablement pas faits en étant restés à la leur. Par le jeu, le dialogue et l’immersion, les participants dépassent leurs frontières. Par l’entremise du jeu de rôle[1. À ne pas confondre avec des jeux de mise en situation, dans lesquels les participants gardent leur propre rôle, mais dans une situation différente.], les ateliers d’immersion invitent à prendre un rôle différent du sien, à réfléchir et agir, en fonction de ce nouveau rôle.
Le jeu de rôle permet d’entrevoir d’autres situations et comprendre le point de vue des autres ; il permet de sensibiliser et conscientiser par l’expérimentation.

Brève présentation des trois expériences analysées

Les Carrefours du monde d’Oxfam-Solidarité (Bruxelles)

Les Carrefours du monde ont été développés il y a plus de 20 ans et s’adressent aux jeunes à partir de 16 ans. Deux ateliers thématiques existent aujourd’hui : le premier nous emmène en Bolivie et traite de la question des changements climatiques ; le second aborde la thématique de la mondialisation et de ses conséquences sur le plan social (travail décent) et environnemental (exploitation des ressources) ; il suscite le questionnement sur les alternatives que nous pouvons chacun mettre en place dans notre quotidien.
Chaque atelier tente de rendre vivants des concepts abstraits d’une manière interactive et aborde les enjeux de manière systémique, en visant à mettre en lien des problématiques qui pourraient sembler éloignées à première vue. Le décor et l’utilisation du matériel didactique sont des instruments qui jouent un rôle important dans le processus interactif.

Les ateliers d’immersion du village du monde Le Coron (Cuesmes, Mons)

L’ASBL Le Coron voit le jour dans un quartier populaire de Mons afin de répondre à des demandes d’aide de familles immigrées concernant la scolarité de leurs enfants. Petit à petit, le réseau s’est agrandi, et ce sont les animateurs et enfants du quartier qui ont réalisé les premiers décors des ateliers d’immersion, sur base de leurs souvenirs et de photos. Les animateurs se sont ensuite lancés dans la création de jeux de rôle autour de ces  décors.
Trois ateliers y sont proposés : le premier, autour du chocolat, qui explique le parcours de la fève de cacao à la tablette de chocolat pour les enfants de 6 à 8 ans ; le deuxième, pour les enfants de 8 à 10 ans, autour de la thématique de l’exil ; et le dernier pour les enfants de 10 à 12 ans, autour du commerce équitable.

L’atelier d’immersion « Cap sur le Sénégal » du centre Gaïa (Lille)

Dans des décors reconstituant un village sénégalais et le quartier des pêcheurs d’une ville, enfants, jeunes et adultes sont amenés à découvrir la vie au Sénégal et les réalités auxquelles fait face au quotidien la population. Activité phare du Centre Gaïa, les ateliers d’immersion s’inscrivent dans une démarche pédagogique qui repose sur un scénario mûrement élaboré, alliant des activités pratiques et des temps de réflexion individuels ou collectifs.
L’objectif de ces ateliers est de sensibiliser les enfants aux réalités quotidiennes des habitants du Sud, aux problématiques de développement et à l’interdépendance Nord/Sud.

Des forces à souligner…

Ce qui ressort des trois évaluations des trois organisations, c’est en premier lieu le côté ludique dans l’apprentissage. Les jeunes se sont mis dans la peau de personnages, ont rempli un rôle, tout en comprenant le message de fond. Les décors, tenues, ambiances sonores… y sont évidemment pour beaucoup. Ce côté ludique permet de dédramatiser l’apprentissage. Le jeu de rôle est une technique vivante, qui nécessite une participation active, et dans laquelle les participants s’amusent.
Le jeu de rôle permet d’expérimenter des situations inconnues, de prendre du recul par rapport à certains événements ou phénomènes et de comprendre le point de vue de chacun des acteurs en présence. Cela permet la décentration, élément important dans le processus éducatif.
Cette décentration invite les participants à développer de l’empathie. Surtout lorsque l’on touche à des thématiques liées aux inégalités, comme celles proposées dans les trois ateliers analysés. Les animateurs nous disent que certains participants sont touchés par ce qu’ils découvrent par l’expérimentation, indignés, voire révoltés. Cela constitue dès lors un moteur pour passer à l’action.
En termes de développement de nouvelles connaissances, l’élément intéressant dans le jeu de rôle vient du fait que ce sont les participants eux-mêmes, au départ de leur action dans le jeu de rôle, qui co-construisent le savoir. Ce point est intéressant dans la mesure où l’on sait qu’un savoir produit, co-construit, est généralement mieux retenu et intégré.
Les trois évaluations pointent également la capacité des participants à restituer des concepts longtemps après la visite. Ceci est davantage marqué dans l’expérience des Carrefours du monde, dont le public-cible est plus âgé (16 ans et +). Les trois expériences mettent en évidence que les participants ont compris les notions abordées lors de leur visite et qu’ils sont ensuite capables de les expliquer avec leurs propres mots. Ceci est d’autant plus vrai, dans le cadre d’une visite scolaire, lorsque les thématiques abordées font écho à ce qui est étudié en classe ou à ce qui a été préparé préalablement.
L’évaluation des Carrefours du monde montre que le jeu de rôle offre aux participants la possibilité de dégager les causes et conséquences d’une problématique et de passer d’une analyse socio-économique de type micro (la situation décrite et vécue dans le jeu) à un niveau macro. De plus, l’évaluation fait ressortir le fait que le dispositif permet de stimuler toute une série d’aptitudes aussi bien sur le plan cognitif que sur le plan comportemental.

… et des limites à considérer

Participer à un atelier d’immersion nécessite du temps ! Tant au niveau de la préparation que du jeu en lui-même. Et l’on connait toutes les difficultés pour mobiliser des participants dans des processus éducatifs longs… Les trois acteurs interrogés nous ont fait part de leur exigence envers les groupes de mener des activités préparatoires aux visites d’immersion. Dans le cadre scolaire, avec les rythmes que l’on connait, il n’est donc pas toujours aisé pour l’enseignant de dégager du temps pour cela. Ceci étant dit, préparation et suivi sont des étapes indispensables pour garantir la pertinence d’une telle expérience, en fonction de nos objectifs éducatifs.
En parallèle avec cette question de temps, une autre difficulté d’ordre pratique se situe au niveau de la mobilité des publics. De plus en plus de classes éprouvent des difficultés (budget, autorisations, etc.) à sortir des murs de leur école. Le Coron a d’ailleurs déjà réfléchi à une solution, en proposant une « animation d’immersion mobile ».
A côté de cela, une autre limite à pointer pour tout jeu de rôle éducatif concerne l’attention à ce que le jeu ne prenne pas le pas sur l’apprentissage. S’amuser, expérimenter de manière ludique, c’est important. Mais les finalités sont ailleurs. Un juste équilibre doit être trouvé, ce qui, dans certaines expériences citées, a nécessité des adaptations de certaines parties du dispositif. Cela touche notamment le juste dosage d’informations qui sont communiquées aux participants lors du jeu de rôle : trop d’information freinera la participation de certains et ôtera le côté ludique du dispositif ; trop peu ne permettra pas aux participants d’investir correctement leur rôle ou entrainera des éléments caricaturaux.
Enfin, pointons deux derniers risques. Le premier est que les participants oublient qu’ils jouent et qu’ils commencent à faire les choses « pour de vrai ». Par exemple, dans une interaction entre deux participants devant chacun exposer leurs points de vue sur un sujet, certains pourraient oublier qu’ils sont dans un rôle et prendre personnellement des critiques qui seraient en réalité adressées à leur personnage. Dans ce cas, ils perdent toute la distanciation que peut apporter le jeu de rôle.
A contrario, et il s’agit du second risque, il se peut que les participants se désengagent de manière excessive et n’investissent pas du tout le rôle qui leur est assigné. Il faut donc que l’animateur trouve un subtil équilibre entre ce qui est prévu à l’avance et la part de liberté qu’il laisse aux participants.
De manière plus globale, ces deux risques pointent selon nous une limite importante du jeu de rôle utilisé comme outil d’éducation. Amenés à investir un rôle qui n’est pas le leur, une réalité qu’ils ne connaissent pas toujours, les participants ne risquent-ils pas de facilement tomber dans la caricature de leur propre personnage et de leurs réactions ? Alors que l’éducation au développement veille à déconstruire les stéréotypes, il faudra veiller à ce que le jeu de rôle, au contraire, ne les renforce. Il serait intéressant ici de poursuivre en faisant un parallèle avec la technique du théâtre-forum, utilisée aussi comme démarche éducative, dont la forme permet de partir de la personne elle-même, dans sa situation de vie, de la place qu’elle occupe, et non de la place de quelqu’un d’autre : moi, en tant que consommateur et citoyen, comment est-ce que je réagis face aux injustices, comment puis-je agir concrètement dans mon quotidien. Comme l’explique Géraldine Bogaert, d’Ebullition théâtre : « Dans le théâtre forum, on ne bâtit pas sur de la fiction, des anecdotes entendues à la TV ou dans le journal, mais on part du vécu des participants. On se base sur une anecdote qui est arrivée personnellement à quelqu’un du groupe. On sait alors comment il a vécu les choses, ce qu’il a ressenti, et cela donne de la matière concrète pour la scène et cela limite les risques de partir dans les stéréotypes ou caricatures ». Voir à ce propos l’analyse L’expérience du théâtre Forum au sein des JM-Oxfam[2. Carole Van der Elst, L’expérience du théâtre-forum au sein des JM-Oxfam, Oxfam-Magasins du monde, décembre 2015.].

Conclusion

Dans le champ de l’éducation au développement, dans lequel une attention particulière est portée aux stratégies éducatives[3. Voir Référentiel de l’Education au développement, Acodev, http://www.acodev.be/system/files/ressources/depliant-ref-ed_b-def_.pdf ], le jeu de rôle offre la possibilité de mettre en pratique certains principes pédagogiques.
En effet, il permet de développer la participation active, des processus inductifs, la dynamique de groupe. Les méthodologies actives permettent aux participants d’être au cœur de leur apprentissage, et de construire leur savoir.
Dans le jeu de rôle, les participants font appel à leur propre expérience et vécu pour construire, avec les autres, un savoir issu de l’expérience et de l’action. L’accès à la connaissance se fait par le biais de l’action et de la créativité. En s’impliquant dans des situations fictives, les participants peuvent utiliser leurs connaissances et représentations, et les faire évoluer au cours de l’animation. Et l’on connait l’importance, dans les processus d’éducation au développement, de ne pas négliger cette étape de travail sur les représentations comme point de départ pour faire évoluer des connaissances, des pratiques et des comportements.
Le jeu de rôle, un outil intéressant donc pour accompagner des démarches éducatives, pour autant qu’il s’intègre dans un processus, c’est-à-dire qu’il y ait un « avant » et un « après » atelier d’immersion. Préparation, débriefing et suivi sont des éléments soulignés comme étant essentiels par les trois organisations afin d’atteindre les changements de connaissance, d’attitudes et de comportements visés.

Bibliographie

Le jeu de rôle en formation, magazine Zoom 2.0, Réseau des formateurs de jeunesse, juillet-août-septembre 2011.
Référentiel de l’Education au développement, Acodev, http://www.acodev.be/system/files/ressources/depliant-ref-ed_b-def_.pdf
Rapports d’évaluation des ateliers des 3 organisations
Sandrine Debroux et Géraldine Dohet